Instant Legal Gaming?

Bitte vervollständige die Sicherheitsabfrage, um auf www.instant-gaming.com zuzugreifen

Warum muss ich ein CAPTCHA abschließen?

Die Fertigstellung des CAPTCHA beweist, dass Sie ein Mensch sind und Ihnen temporären Zugriff auf die Web-Property gewähren.

Was kann ich tun, um dies in Zukunft zu verhindern?

Wenn Sie zu Hause sind, können Sie auf Ihrem Gerät eine Antivirensuche durchführen, um sicherzustellen, dass sie nicht mit Malware infiziert ist.

Wenn Sie sich in einem Büro oder einem gemeinsam genutzten Netzwerk befinden, können Sie den Netzwerkadministrator bitten, einen Scan über das Netzwerk durchzuführen, um nach falsch konfigurierten oder infizierten Geräten zu suchen.

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Diskussion: Instant Gaming Legal?

Ich lese eine Menge Themen, aber ich würde gerne Ihre Meinung haben.

Ich frage dich nicht, ob verlässlicher Spielmoment aber wenn es LЙGAL ist!

Ich möchte auch die Antwort eines Admins, oder jemanden, der sich qualifiziert, um sicher zu sein :-).

Voilа, würde ich GTA V und Battefield Hardline auf Instant-Gaming kaufen, ich bin nicht auf der inquiйtй gemacht nicht den Schlüssel zu erhalten, aber wenn es nicht dйsactivйe wird (wie farcry tut.).

Ich würde gerne wissen, ob ihre Praxis legal ist und ob der Schlüssel nicht deaktiviert wird.

PS: Wenn die Seite illegal ist, kennst du eine legale Alternative um die billigsten Spiele zu haben :-) :-) :-).

Aber Ihr Schlüssel könnte deaktiviert werden, wenn sie keine Verkäufer sind "certifiйs9quot; von Rockstar

- istheranekundlicher Punkt com

- das Thema gute Pläne

- warten Sie 6 Monate auf Verkäufe.

Woher weiß ich, ob es ein lizenzierter Händler ist?

Darüber hinaus sagt Instant-Gaming, in Partnerschaft mit JVC, aber Mods der letzteren sagen, sie haben keine Vereinbarung mit ihnen.

Diejenigen, die Tonnen von ihnen von Verlagen (oder anderswo) kaufen, müssen sie für das Leben (und sogar bis zum Tod) behalten. Außer übliche Handelsvereinbarung (Ausnahme sehr eindeutig gegen Provision) Weiterverkauf (Verkäufer "zertifiziert" vom Verlag).

Gut. Ich habe zwei Spiele gekauft. Ich hoffe, sie werden nicht aus meiner Dampfbibliothek kommen. Ich habe diese seltsamen Spiele auch gefunden "Cheap9quot;

Mein Liebesleben ist wie eine Schachtel Schokolade. Ich falle immer auf den Alkoholiker abstoßend.

Mein Liebesleben ist wie eine Schachtel Schokolade. Ich falle immer auf den Alkoholiker abstoßend.

Die Seiten, wo die Spiele bei maximal 30, statt 60-70 kaufbar sind, ist es ein bisschen verdächtig. Entweder sind sie russische Schlüssel, aber sie sind nicht unbedingt autorisiert nach dem Gesetz in unserem Land.

Ich tauche weiter Dishonored Def. Ausgabe und 5 € auf Instantgaming.

Und auf Play-asia.com?

Aber sonst ist es durchaus möglich, nicht zu ruinieren, ohne auf Seiten zu kaufen "gris9quot;. Muss schon aufhören, sich auf alle Spiele ihres Ausstiegs zu werfen, wenn sie voller Pot sind. Oder werfen Sie sich wie ein Vielfraß auf alle Spiele.

Persönlich brauchte ich nie auf InstantGaming und Co zu kaufen, und ich habe kein sehr hohes Gehalt. Und ich kaufe nicht systematisch im Verkauf, fast noch mehr. Ich habe nicht das Gefühl, dass ich getäuscht werde, weil ich ein AAA zum unverschämten Preis von 40-45 € bezahle (häufige Preise bei legitimen Wiederverkäufern)

Durch das Manifest, 28. September 2014 in Computer Gaming

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Oktober 2015 zuletzt geändert im Oktober 2015

Hallo, ich würde gerne wissen ob die Seite "Instant Gaming" legal ist und die Berechtigung hat, Origin Keys zu verkaufen. Danke für deine Antworten.

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Über diesen Link finden Sie die verschiedenen offiziellen Wiederverkäufer von EA-Spielen. (Instant Gaming gehört nicht dazu)

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XMPP Standards Foundation, XMPP-Erweiterungsprotokoll (XEP), XMPP Standards Foundation und XMPP-Standards. Wenn dieses Dokument vom XMPP Council akzeptiert wird, wird es unter veröffentlicht <http://xmpp.org/extensions/9gt; und angekündigt auf der <[email protected]; Mailingliste.

Viele moderne Instant-Messenger-Netzwerke unterstützen das Spielen von Spielen. Trotzdem fehlt XMPP diese Unterstützung. Daher beschreibt dieses Dokument ein grundlegendes Protokoll für das Spielen von Spielen über XMPP.

Dieses Protokoll ist nicht genug, um Spiele zu spielen. Es beschreibt lediglich ein grundlegendes Protokoll-Framework, das spielspezifische Protokolle verwenden können.

Dieses Dokument behandelt die Funktionalität, die benötigt wird, um Spiele über den XMPP zu spielen. Insbesondere besteht diese Funktionalität aus:

  1. Unterstützung für Spiele im Allgemeinen entdecken
  2. Nutzer zu Spielen einladen
  3. Austausch von Spielinformationen (Moves, States, etc.)
  4. Speichern und Laden von Spielen
  5. Beenden von Übereinstimmungen

Der folgende Abschnitt beschreibt die Anwendungsfälle für 1: 1-Sofortspiele. Es ist nicht notwendig, professionelle Spielfunktionen mit unabhängiger Bewegungsvalidierung, Zuschauern etc. zu bieten. Stattdessen werden nur zwei Spielerspiele ohne Zuschauer und ohne Bewegungsvalidierung unterstützt.

Trotz der Existenz von Multi-User Gaming wird Instant Gaming als wichtig angesehen, um Gaming über XMPP populär zu machen. Der schnelle Einsatz neuer Zwei-Spieler-Spiele ist möglich, ohne auf Server-Unterstützung zu warten oder einen geeigneten Server zu finden.

3.1 Entdecken des Client Game Support

Eine Implementierung von Instant Gaming MUSS Service Discovery (XEP-0030) [1] unterstützen.

Eine Jabber-Entität möchte möglicherweise herausfinden, ob eine andere Entität das Instant-Gaming-Protokoll implementiert; Um dies zu tun, sendet es eine Service Discovery Information ("disco # info") Abfrage an die andere Entity full JID:

Beispiel 1. Benutzer fragt einen anderen Benutzer nach Instant Gaming via Disco

Die Entität MUSS die von ihr unterstützten Funktionen zurückgeben. Spielprotokolle SOLLTEN einschließen a <Merkmal / 9GT; Element mit ihrem Namensraum in der Antwort auch.

Beispiel 2. Entity gibt Disco Info Ergebnisse zurück

Um jemanden zu einem Spiel einzuladen, sendet der Initiator eine Nachricht an seinen / seinen Gegner mit einem <lädt / 9GT; Element, das den Einladungstyp angeben muss (siehe Tabelle 1).

Darüber hinaus a <Spiel / 9GT; Element mit einem "var" -Attribut, das den Namespace des Spielprotokolls enthält, ist ERFORDERLICH. Es kann auch zusätzliche Informationen enthalten, die mit Datenformularen (XEP-0004) [2] angegeben werden sollten. Solche Informationen können in den Spielregeln verwendet werden. Wenn eine Einladung mit nicht unterstützten Regeln oder Optionen empfangen wird, a <nicht-akzeptabel / 9GT; Fehler des Typs "ändern" SOLL an die einladende Entität gesendet werden.

die <Faden / 9GT; Element muss vorhanden sein und es muss eine eindeutige ID qui enthalten das aktuelle Spiel identifiziert. Die ID kann zum Beispiel der Initiator und der dem Gegner (bare) IADB, den Spielnamen, die aktuelle Datetime (qui dann sollten entsprechend dem Profil Datetime angegeben in XMPP Datum und Zeitprofile (XEP-0082) [3]) und eine Zufallszahl, die alle durch Bindestriche getrennt. Es ist nicht erhalten analysiert Vermeintliche und wird nur das Spiel eindeutig zu identifizieren.

Beispiel 3. Romeo Juliet Einladungen zu einem Spiel der Dame

Tabelle 1: Einladungstypen

Eine Einladung vom Typ "renew" SOLLTE dieselbe Match-ID enthalten <Spiel / 9GT; Element als die erste "neue" Einladung. Es MUSS gemacht werden, wenn das Match mit der gleichen Match-ID beendet wurde. Wenn es früher empfangen wird, <unerwartete-Anforderungs- / 9GT; Fehler SOULD an den Absender der vorzeitigen Einladung gesendet werden. Spielprotokolle SOLLTEN den beginnenden Spieler wechseln und alle anderen Optionen gleich lassen.

In dem unwahrscheinlichen Fall, dass diese Einladung eine Einladung zu derselben Art von Einladung ist, sollte diese Einladung so behandelt werden, als wäre sie eine <Nachricht / 9GT; mit einem <join / 9GT; Element. Einladungen mit Match-IDs, die bereits einem Spiel zugeordnet sind, SOLLTEN ignoriert werden.

Der Gegner sollte die Einladung NICHT ignorieren. Wenn sie / er nicht spielen möchte, sollte die Einladung abgelehnt werden. Um die Einladung abzulehnen, MUSS der Widersprechende eine Nachricht an den Initiator senden.

Beispiel 4. Julia lehnt Romeos Einladung ab

Um einem Spiel beizutreten, a <Nachricht / 9GT; Die Zeilengruppe muss an die vollständige JID des Initiators gesendet werden. die <Nachricht / 9GT; Die Strophe MUSS die ID des Spiels enthalten, zu dem der Gegner beitreten möchte <Faden / 9GT; Element. Abgesehen davon, a <join / 9GT; Element, das durch den Namespace 'http://jabber.org/protocol/games' qualifiziert ist, wird benötigt und die <Körper / 9GT; Element ist OPTIONAL.

Beispiel 5. Juliet schließt sich dem Spiel an

Ein erfolgreicher Beitritt muss bestätigt werden, indem die gleiche Nachricht an den Gegner zurückgeschickt wird.

Der Initiator könnte den Beitritt ablehnen, indem er a <Nachricht / 9GT; Stanze von 'Typ' "Fehler". Es muss dann spiegeln <Faden / 9GT; ID und das Original <join / 9GT; Kindelement. die <Fehler / 9GT; Element kann enthalten a <text / 9GT; Element mit einer lesbaren Beschreibung des Fehlers.

Beispiel 6. Romeo lehnt Juliet ab

Ein Spielzug wird in einer Nachricht (vom Typ "Chat") an die vollständige JID des anderen Spielers gesendet. die <Nachricht / 9GT; Strophe enthält a <drehen / 9GT; Element, das das Element enthält, das die gewünschte Aktion darstellt (z.B. <move / 9gt;) durch den Namensraum des jeweiligen Spiels qualifiziert. Die Aktion selbst kann durch Attribute oder Kindelemente weiter beschrieben werden (siehe entsprechendes Spielprotokoll).

Eine menschenlesbare wie sich mit der Bewegung in der fühlen kann <Körper / 9GT; Element der <Nachricht / 9GT;. Um das Spiel zu verfolgen, ist das Spiel erforderlich, um in der sein <Faden / 9GT; Element.

Beispiel 7. Juliet schickt ein Spiel nach Romeo

Eine Quittung für jede Nachricht kann von Message Delivery Receipts (XEP-0184) [4] angefordert werden.

Beim Spielen eines Spiels kann es wünschenswert sein, es zu einem späteren Zeitpunkt zu unterbrechen und fortzusetzen. Spiele mit vollständigem Wissen können jederzeit von jedem der Spieler gespeichert werden, ohne Nachrichten zu senden. Aber der Kunde des speichernden Spielers SOLLTE den anderen Spieler informieren, dass das Spiel gespeichert wurde, indem er die folgende Nachricht sendet.

Beispiel 8. Romeo informiert Juliet, dass er das Spiel gerettet hat

Nach Erhalt einer solchen Benachrichtigung entscheidet eine Implementierung MAY, das Spiel zu speichern.

Wenn Sie Spiele mit unvollständigem Wissen spielen, ist es wünschenswert, dass beide Spieler das Spiel zur gleichen Zeit speichern, um einen sauberen Spielzustand zu bewahren. Das Spielprotokoll muss definieren, ob es gegenseitig ist

Wenn ein Spiel von beiden Spielern gemeinsam gespeichert werden muss, fordert einer der Spieler das Speichern des Spiels durch Senden einer Nachricht mit einem <Speicher / 9GT; Kind Element wie folgt.

Beispiel 9. Juliet gibt einen Spielsparprozess aus

Der Empfänger der obigen Nachricht MUSS einen erfolgreichen Speichervorgang mit a bestätigen <Gespeicherte / 9GT; Element wie oben.

Um sicherzustellen, dass sie das gleiche Spiel spielen, darf der Absender kein Spiel an das Spiel senden.

Wenn der Absender der Speicheranforderung einen Spielzug erhält, bevor er eine Bestätigung für einen erfolgreichen Speichervorgang erhält, MUSS er / sie das Spiel NICHT speichern und muss folgende Fehlermeldung senden.

Beispiel 10. Ein Spiel auf Gegenseitigkeit zwischen Romeo und Julia scheitert

Wenn einer der Kunden des Spielers während des Speichervorgangs einen Fehler feststellt, MUSS er ebenfalls eine Fehlermeldung senden. Diesmal sollte es NICHT verwendet werden <Konflikt / 9gt; <undefined-Zustand / 9GT; Fehlerbedingung.

Eine XMPP-Entität, die eine Einladung zu einem "Einladungs" -Typ von "vertagt" an denselben Gegner fortsetzen möchte. Es kann auch das Spiel mit einem anderen Gegner fortsetzen, aber dann muss es den "Typ" "konstruiert" und eine neue Spiel-ID verwenden.

In dem Spiel erfordert das Spiel beider Spieler gemeinsames Sparen und das Spiel wird auf diese Weise gespeichert. Einer der Spieler sendet einfach eine Einladung zum "Typ", die mit der Spiel-ID des gespeicherten Spiels an den anderen Spieler "vertagt" wird. Nachdem die Einladung erfolgreich dem Spiel beigetreten ist, beginnt sie an dem Punkt, an dem sie gespeichert wurde.

Wenn das Spiel nur von einem der Spieler gespeichert wird, MUSS der einladende Spieler den gespeicherten Spielstand in der Einladung senden. Dies sollte getan werden, indem ein <x / 9GT; Element in der <Nachricht / 9GT; Zeilengruppe des Namensraums 'jabber: x: data'. Die genaue Darstellung des Spielzustandes ist dem Spielprotokoll überlassen, SOLLTE jedoch Datenformulare (XEP-0004) [2] verwenden. Z. B. kann der Zustand auch in einer Geschichte von Spielzügen codiert sein.

Beispiel 11. Romeo Juliet Einladungen zu einem gespeicherten Spiel

Der Tic Tac Toe Spielstatus Informationen in diesem Beispiel sind vollständig fiktiv und nur zu Demonstrationszwecken.

Eine Implementierung MAI präsentiert dem Benutzer das Spiel im gespeicherten Zustand zusammen mit der Einladung. Es kann auch den Staat mit seinen eigenen vergleichen und den Benutzer über etwaige Unstimmigkeiten informieren.

Eine Implementierung sollte Folgendes senden <Nachricht / 9GT; um das Spiel zu beenden. Das "Grund" -Attribut ist immer ERFORDERLICH.

Beispiel 12. Romeo beendet das Spiel und beschuldigt Juliet of Cheating

diese <Nachricht / 9GT; SOLLTE auch von einem der Spieler geschickt werden, bevor er / sie seine Anwesenheit ändert, um nicht verfügbar zu sein, obwohl ein anderer "Grund" verwendet werden kann. Für eine Liste möglicher Gründe und ihrer Bedeutung Tabelle 2.

Falls ein Spieler seine Präsenz auf "nicht verfügbar" ändert, kann der andere Spieler warten oder MAY das Spiel speichern (wenn möglich) und eine Beendigungsnachricht mit dem Grund "adjourn" senden.

Ein Beenden <Nachricht / 9GT; mit Grund 'Betrug' sollte gesendet werden, wenn ein illegaler Zug erhalten wird. Wenn eine Entität einen Abschluss erhält <Nachricht / 9GT; es ist schon da, es MUSS es ignorieren.

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